だらしねぇ部屋
覚えておいて欲しい 「だらしねえという戒めの心」 「歪みねえという賛美の心」 「仕方ないという許容の心」 これが大事なんだってね
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ギアーズ対戦ラグ問題について
まず、俺が言うことが間違っているかもしれないということを前提に聞いてください。
ギアーズがフレ間で流行り盛り上がっておりますが最初期の面白ければいいという
段階を超えると違ってくるのが勝ちに対しての意欲です。
頼りになったあいつは腕を競うライバルへと変わります。
前置きが訳わかんなくなってきたので本題に行くと、ラグに対して敏感になって
来たんだよね。お前ラグイとか俺ラグってるとか。
そこで軽く調べてきたことを書こうと思う。まず前提としてあるのがギアーズに使われている
アンリアルエンジン、これはグラフィックはトップクラスの技術があるが、通信対戦に関しては
平均以下であるということ。ラグって当り前のシステム。
そしてギアーズは当たり判定をホストで判定しています。まあこれ自体は珍しい事でも
無いんですが、大体のゲームはホストとの差をごまかす処理を施しているものなんですが、
ギアーズは無頓着と言わざるを得ない。みんなが不満を感じてしまうのは、判定はホストで
とっているが、視覚エフェクトはクライアントでとっているという矛盾によることが大きいです。
こっちが先に打ったのに倒された。これはつまり自分の画面では弾が発射されているように
見えていますが実際はラグの分遅れて処理されるため。
よく分からないと思うので(説明下手サーセン)次のことを試してみましょう。
1 ショットガンを壁に向かって撃ってみましょう。武器の中でショットガンとブームは弾の着弾
エフェクトはホストで取っています。ランサー等はクライアント。ホストの場合ショットガンの発射音と
同時に壁に着弾します。クライアントはラグっている時間分遅れて着弾します。
2 ランサーを連射して弾の減り始める時間をみる。ランサーはエフェクトはクライアント判定のため
弾が発射されているように見えますが、ラグっている分遅れて弾が減り始めます。つまり、当たり判定が発生するのは弾が減り始めてから。何度も言うが、見えているのは演出のみ。あと弾速も演出は
嘘で、実際は発射と同時に着弾している。頭が飛んだあとにライフル弾が来るのはこのため。



結局なにが言いたいかと言うと自分の画面上ではラグなしで表現されているが、
効果が出るのはホストに情報が届いてからなのでギャップにイライラすることに
なる。
こういうシステムなので、自分がラグいと思った人個人を責めるのは見当違いの
可能性があるということです。簡単に言うと最低でも3人の人が当事者になりうる
ということ。ホストとクライアントAさんの相性・ホストとBさんの相性。
つまりAさんからみてBさんがラグイとしても悪いのはAさんがホストと相性が悪いため正常に
送信されたBさんの情報の処理が遅れたからかも分かりません。逆もまたしかり。
何が言いたいかと言うとラグイ人がいたからってその人個人を責めるのはかわいそうと言うこと。
このゲームでラグを改善しようと思ったらホストを相性のいい人に変わること。
長々とへたくそな文章につきあってくださった方、どうもありがとう。
間違いや補足があったら教えてくれるとうれしいよ~。
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コメント
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おーそんな風になってたのかー分かりやすい説明に感謝。
ラグはオンラインゲームの宿命だから俺はあんまり気にならないんだけども…。相手がラグいと思ったらラグいなりに戦えばいいんですよねちょっと位置ずらして撃つとか。まあそもそもギアーズはすこし撃たれたぐらいじゃ死なないからショットガンとかチェーンソーが主体だから他のシューティングよりは影響が少ないと思うけれど。
ランサーでラグ具合が確認できるとは知らなかったwコールだとボタン押してから手榴弾が飛んでいくまでの時間とかで分かるんですけどね。
話がそれましたけど俺もたとえ実際相手がラグくても意図的に起こしてるものじゃないんだったらそれを責めるのはいかがなものかと思いますね。やっぱり。
何が言いたいのかよくわからん長文になってしまったorz
2008/12/22(月) 22:35:09 | URL | byVolvo (#-) [ 編集]
ボルボさん>面白いゲームだからラグで空気悪くなるのはもったいないよね。
いろいろ仕組みを理解すれば少しは
気も楽になるかなと思うよ。
2008/12/23(火) 23:41:38 | URL | byハシー (#-) [ 編集]

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